Экспорт анимации из 3dMax в XNA
Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3 - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и программы, а так же разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex и http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
// Loop over effects in the mesh
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
{
BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
effect1.World = WorldMatrix;
effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
}
// Set the currest values for the effect
//effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
// effect.Parameters["World"].SetValue(world);
// effect.Parameters["View"].SetValue(view);
//effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
// effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
//effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
// if (!createShadowMap)
// effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
}
// Draw the mesh
mesh.Draw();
}
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA поддерживает только файлы 3dмодели формата .x DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip. animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData); AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"]; animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
spriteBatch.Begin();
//выведем фоновое изображение
// spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
//Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
const float cameraDistance = 180;
Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
// reset graphics state to be appropriate for drawing our model
graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
if (displayCpuModel)
{
foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
{
modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
modelPart.Effect.View = view;
modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();
modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
}
}
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.
- в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
- вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
- в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i; i=3; AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()]; animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем
2 апреля 2026 / 22:38
Инфузия — это не одна «сильная сыворотка», а набор целевых вмешательств. Мы восстанавливаем объём циркулирующей жидкости, корректируем электролиты, снижаем токсическую нагрузку на печень, мягко приглушаем тремор и тревогу, готовим нервную систему к ночи. Противорвотная поддержка и гастропротекция подключаются при необходимости, витаминные комплексы — по показаниям, кардиокоррекция — только после оценки рисков. Врач заранее проговаривает, какие ощущения допустимы (сонливость, умеренная слабость), а какие — повод для немедленного контакта. Цель — не «забить» симптом на час, а задать предсказуемую траекторию на дни, чтобы вернулись управляемость, аппетит и ровный сон. Когда вмешательства дозированы и понятны, пациент меньше «проверяет себя» нагрузками, а семья перестаёт «разгонять» тревогу разговорами — это повышает эффективность терапии без увеличения чека.
Ознакомиться с деталями - http://kapelnica-ot-zapoya-podolsk9.ru/kapelnica-ot-zapoya-na-domu-klinika-v-podolske/
2 апреля 2026 / 22:47
Перед таблицей зафиксируем принцип: это ориентир по этапам для семьи и пациента. Врач адаптирует длительность и насыщенность под возраст, сопутствующие заболевания и исходное состояние.
Разобраться лучше - https://narkologicheskaya-klinika-chekhov8.ru/chastnaya-narkologicheskaya-klinika-v-chekhove
2 апреля 2026 / 22:57
Генератор ключей для Windows 11 — 100% рабочий метод активации, проверено тысячами пользователей!
Подробнее - https://krasnodar.med24.online/landing/vyvod_iz_zapoya
2 апреля 2026 / 23:04
Часто предприниматели объединяют понятия тендер и госзакупки, так как обе процедуры связаны с конкурсным выбором поставщика. Однако между ними существуют определённые различия, которые важно понимать перед началом работы в этой сфере.
Разберитесь досконально - [url=https://tendernoe-soprovozhdenie-rostov-na-donu.ru/]тендерное сопровождение ип[/url]
2 апреля 2026 / 23:16
Показана при обезвоживании, «скачущем» давлении и пульсе, угрозе судорог, упорной рвоте, эпизодах спутанности сознания, тяжёлой соматике. За сутки–двое удаётся выровнять показатели, наладить сон и безопасно перейти к амбулаторному этапу.
Разобраться лучше - [url=https://narkologicheskaya-klinika-moskva999.ru/]narkologicheskaya-bolnica-moskvy[/url]
2 апреля 2026 / 23:17
pinup casino скачать пин ап казино
2 апреля 2026 / 23:31
реабилитационный центр от алкоголизма [url=https://kapelnica-ot-zapoya-nizhnij-novgorod.ru/]kapelnica-ot-zapoya-nizhnij-novgorod.ru[/url] .
2 апреля 2026 / 23:34
кодирование от алкоголизма [url=https://kapelnica-ot-zapoya-nizhnij-novgorod-1.ru/]кодирование от алкоголизма[/url] .
2 апреля 2026 / 23:36
В «ЛадаМед Выезд» при оказании наркологической помощи на дому используются современные препараты и методы дезинтоксикации. Ниже приведена таблица с основными видами терапии и их эффектами.
Разобраться лучше - https://narkolog-na-dom-tolyatti0.ru/tolyatti-narkologicheskij-dispanser/
2 апреля 2026 / 23:37
Если дома нет условий для покоя (ремонт, маленькие дети, шумный двор), мы предложим краткосрочное наблюдение в клинике: отдельный вход, «тихий» коридор, без посторонних вопросов. После стабилизации пациент возвращается домой и продолжает амбулаторный формат с краткими чек-инами по телефону или видеосвязи. Ваша частная жизнь в приоритете: доступ к карте разграничен по ролям, а с семьёй общаемся через одного доверенного человека.
Получить дополнительную информацию - [url=https://vyvod-iz-zapoya-kamensk-uralskij0.ru/]нарколог вывод из запоя в каменске-уральске[/url]
2 апреля 2026 / 23:40
Первичная оценка строится на фактах. Врач коротко уточняет жалобы, длительность употребления, переносимость препаратов и аллергии, фиксирует давление, пульс, сатурацию, при необходимости делает экспресс-ЭКГ и скрининг неврологического статуса. Далее — объясняет на понятном языке логику назначений: зачем именно такая инфузионная схема, какие ощущения нормальны в течение часа и к ночи, как организовать питьевой режим и лёгкое питание «по силам». Мы избегаем «оглушающих» седативов: дозируем узко, чтобы не получить вечернего отката и побочных эффектов. После процедуры повторно оцениваем показатели, выдаём письменные рекомендации, согласуем окно связи и условия повторного визита. Семья получает простые правила поведения дома (тишина, затемнение, ограничение экранов, отсутствие «разборов») и сигналы, когда лучше позвать врача. Итог визита — управляемая ночь и предсказуемое утро, на котором можно строить следующие шаги.
Выяснить больше - https://narkologicheskaya-klinika-podolsk9.ru/chastnaya-narkologicheskaya-klinika-v-podolske/
2 апреля 2026 / 23:44
Домашний формат лечения требует строгого соблюдения медицинских протоколов, так как врач работает вне стационара и должен учитывать ограничения условий. Поэтому ключевое значение имеет предварительная оценка состояния пациента и корректный выбор тактики вмешательства.
Подробнее можно узнать тут - http://narkolog-na-dom-khabarovsk0.ru