define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); /dev/head — Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а  в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express  выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3  - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и  программы, а так же  разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и  тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и  http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex  и   http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx  Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork  - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 {
 // Loop over effects in the mesh
 foreach (Effect effect in mesh.Effects)
 {
 if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
 {
 BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
 effect1.World = WorldMatrix;
 effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
 effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
 aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
 }
 // Set the currest values for the effect
 //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
 // effect.Parameters["World"].SetValue(world);
 // effect.Parameters["View"].SetValue(view);
 //effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
 // effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
 //effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
 // if (!createShadowMap)
 // effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
 }
 // Draw the mesh
 mesh.Draw();
 }
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
 Ckjlfn Dude
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA  поддерживает только файлы 3dмодели формата .x  DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это  "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал  экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
KWX Exporter
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip.
 animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData);
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
 animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
 graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
 spriteBatch.Begin();
 //выведем фоновое изображение
 // spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
 //Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
 const float cameraDistance = 180;
 Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
 Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
 Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
 // reset graphics state to be appropriate for drawing our model
 graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
 graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
 graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
 graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
 if (displayCpuModel)
 {
 foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
 {
 modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
 modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
 modelPart.Effect.View = view;
 modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();

modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
 modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
 }
 }
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А  в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный  вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.

  • в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
  • вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
  • в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта  XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i;
 i=3;
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем

Теги: , , ,

Дата: 11 января 2011

Автор: artem005

Комментарии: 10 795

Комментарии: 10795

  1. Даже при амбулаторном ведении мы следуем принципам доказательной медицины: пошаговая титрация, ясные коридоры безопасности, пересмотр решений строго по показателям. Мы объясняем, на что ориентироваться в первые часы после визита: диапазоны давления и пульса, ориентиры самочувствия, правила питания и питья, поведенческие «якоря» на случай, если тревога неожиданно вырастет вечером. Благодаря этому пациент и его семья не остаются один на один с вопросами; наоборот — у них есть карта маршрута и контакты людей, готовых включиться в течение минуты.
    Узнать больше - [url=https://narcolog-na-dom-krasnodar14.ru/]нарколог на дом срочно краснодар[/url]

  2. Нужен был жаростойкий кабель на нагреватель. Смотрел фторопласт — [url=https://kabel-termostojkij-5499.ru/]кабель термостойкий[/url]. Держат жилы от мелких до крупных, можно взять метрами. Смотрите марку, не берите обычный ПВХ на высокие температуры.

  3. Смотрел термостойкий провод в Иркутске. Подбор по жилам и сечению — [url=https://kabel-termostojkij-irkutsk.ru/]кабель термостойкий[/url]. В наличии силиконовая изоляция, держит на высокой температуре. Проверьте марку и сечение, доставка метрами.

  4. Искал термостойкий провод на нагреватель. Нашёл РКГМ — [url=https://kabel-termostojkij-5499.ru/]kabel-termostojkij-5499.ru[/url]. Есть сечения под нагрузку, берут с отгрузкой. Сверяйте марку, не берите обычный ПВХ на высокие температуры.

  5. Городская среда Калининграда специфична: морской ветер, сезонные пробки, яркие витрины в вечерние часы. Эти факторы часто усиливают тревожность и мешают засыпанию. Поэтому мы проектируем выезд «мягко»: согласованная парковка, немаркированный вход, короткий маршрут до места процедуры, отсутствие громких звонков и «визуального шума» у порога. Родственникам предоставляем «тихие окна» связи — короткие апдейты в заранее оговорённое время без лишних подробностей. Такой формат не просто комфортнее, он клинически полезен: чем меньше стимулов, тем меньше потребность в ночных «усилениях» и тем стабильнее проходит первая ночь.
    Детальнее - [url=https://narkologicheskaya-klinika-v-kaliningrade15.ru/]наркологическая клиника лечение алкоголизма в калининграде[/url]

  6. В наркологической клинике в Челябинске проводится профессиональная детоксикация — очищение организма от токсинов, накопленных в результате употребления алкоголя или наркотиков. Процедура выполняется под наблюдением специалистов, что исключает риск осложнений и обеспечивает быстрое улучшение самочувствия. Для восстановления функций внутренних органов применяются препараты, стабилизирующие работу печени, сердца и нервной системы. Использование капельниц, витаминов и гепатопротекторов помогает нормализовать обмен веществ и устранить последствия интоксикации.
    Исследовать вопрос подробнее - [url=https://narcologicheskaya-klinika-v-chelyabinske16.ru/]платная наркологическая клиника[/url]

  7. Помощь можно получить анонимно, с аккуратным оформлением и внимательным отношением к личным данным.
    Ознакомиться с деталями - [url=https://nadomu5.kapelnica-ot-zapoya-v-moskve14-1.ru/]капельницы от алкоголя на дому[/url]

  8. «Похмельная служба» ориентирована на комплексное оказание наркологической помощи взрослым людям с алкогольной зависимостью. Выездной нарколог может приехать на дом, провести медицинский осмотр, определить тяжесть интоксикации и решить, допустим ли вывод из запоя в домашних условиях. При тяжелых нарушениях, угрозе осложнений или выраженных психических расстройствах необходима госпитализация. В клинике доступен полный комплекс диагностических и лечебных процедур, а при необходимости дальнейшее лечение алкоголизма включает психотерапию, кодирование, реабилитацию и профилактику срыва.
    Ознакомиться с деталями - [url=https://4.vyvod-iz-zapoya-moskva1-13.ru/]вывод из запоя в москве недорого[/url]

  9. В наркологической клинике в Челябинске проводится профессиональная детоксикация — очищение организма от токсинов, накопленных в результате употребления алкоголя или наркотиков. Процедура выполняется под наблюдением специалистов, что исключает риск осложнений и обеспечивает быстрое улучшение самочувствия. Для восстановления функций внутренних органов применяются препараты, стабилизирующие работу печени, сердца и нервной системы. Использование капельниц, витаминов и гепатопротекторов помогает нормализовать обмен веществ и устранить последствия интоксикации.
    Исследовать вопрос подробнее - [url=https://narcologicheskaya-klinika-v-chelyabinske16.ru/]анонимная наркологическая клиника челябинск[/url]

  10. Команды, которые льют на Tier-1, закупают аккаунты Yahoo для арбитража трафика заранее, чтобы к моменту запуска почта уже пережила неделю спокойной активности. Такой подход снижает число блокировок при регистрации Business Manager и упрощает прохождение ЗРД, если прокси и часовой пояс совпадают с гео ящика. Условия замены прописаны в описании раздела, а специалисты NPPR Team помогают распределить объём между несколькими фермами.

  11. Anyone who has lost a cabinet mid-flight knows the value of keeping spares ready, so smart buyers buy google ads threshold account reserves ahead of the next launch. NPPRTEAMSHOP describes each position with its threshold level, verification stage, associated Gmail with recovery address and the warm-up already completed on the profile. Support is reachable for setup questions, and replacements are handled without arguing when the reported issue falls inside the guarantee.

  12. Ниже — «скелет» визита. На месте врач адаптирует содержание под возраст, соматику, текущие лекарства и проявления абстиненции. Главная идея — быстро получить цифры, аккуратно запустить инфузию и заранее зафиксировать ориентиры, чтобы семья не импровизировала в «трудный час».
    Получить дополнительную информацию - [url=https://vyvod-iz-zapoya-stavropol15.ru/]анонимный вывод из запоя[/url]

Добавить комментарий для JeffryVah Отменить ответ

*

Комментарий:

Ваш e-mail не будет опубликован.
Обязательные поля помечены *

Разрешенные HTML теги:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>