Экспорт анимации из 3dMax в XNA
Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3 - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и программы, а так же разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex и http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
// Loop over effects in the mesh
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
{
BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
effect1.World = WorldMatrix;
effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
}
// Set the currest values for the effect
//effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
// effect.Parameters["World"].SetValue(world);
// effect.Parameters["View"].SetValue(view);
//effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
// effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
//effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
// if (!createShadowMap)
// effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
}
// Draw the mesh
mesh.Draw();
}
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA поддерживает только файлы 3dмодели формата .x DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip. animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData); AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"]; animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
spriteBatch.Begin();
//выведем фоновое изображение
// spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
//Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
const float cameraDistance = 180;
Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
// reset graphics state to be appropriate for drawing our model
graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
if (displayCpuModel)
{
foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
{
modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
modelPart.Effect.View = view;
modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();
modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
}
}
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.
- в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
- вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
- в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i; i=3; AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()]; animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем
30 марта 2026 / 09:50
Эта статья погружает вас в увлекательный мир знаний, где каждый факт становится открытием. Мы расскажем о ключевых исторических поворотных моментах и научных прорывах, которые изменили ход цивилизации. Поймите, как прошлое формирует настоящее и как его уроки могут помочь нам строить будущее.
Есть чему поучиться - https://agisoin.com/index.php/en/r/k2-blog/blog-category/item/8-nothing-can-be-done-without-hope-and-confidence?start=33460
30 марта 2026 / 10:03
Этот информативный текст выделяется своими захватывающими аспектами, которые делают сложные темы доступными и понятными. Мы стремимся предложить читателям глубину знаний вместе с разнообразием интересных фактов. Откройте новые горизонты и развивайте свои способности познавать мир!
Всё самое вкусное внутри - https://www.fadu.edu.uy/proyecto-mobiliario/noticias/cursos-de-educacion-permanente-asociados-al-diploma-en-proyecto-de-mobiliario-mayo-julio-2012
30 марта 2026 / 10:31
Эта статья сочетает познавательный и занимательный контент, что делает ее идеальной для любителей глубоких исследований. Мы рассмотрим увлекательные аспекты различных тем и предоставим вам новые знания, которые могут оказаться полезными в будущем.
Желаете узнать подробности? - http://jhiiggh.cluster027.hosting.ovh.net/2022/10/05/philosophie-et-enjeux-de-la-mise-en-place-de-la-m57-et-du-compte-financier-unique
30 марта 2026 / 10:58
Подробности по ссылке: https://drel-udarnaya.ru
30 марта 2026 / 10:59
Последние публикации: https://ehlektrodrel.ru
30 марта 2026 / 11:29
Самые актуальный новости новостной сайт — свежие события, аналитика и репортажи. Политика, экономика, технологии и общество. Будьте в курсе последних новостей и ключевых событий каждый день.
30 марта 2026 / 12:14
большая кухня на заказ [url=https://kuhni-spb-50.ru/]kuhni-spb-50.ru[/url] .
30 марта 2026 / 12:18
Эта разъяснительная статья содержит простые и доступные разъяснения по актуальным вопросам. Мы стремимся сделать информацию понятной для широкой аудитории, чтобы каждый мог разобраться в предмете и извлечь из него максимум пользы.
Нажмите, чтобы узнать больше - https://globalcaligraphy.com/wellness-retreats-mind-body-and-soul-human-renewal
30 марта 2026 / 12:24
Главные новости: https://geforce-gtx-1650.ru
30 марта 2026 / 12:24
Читать далее: https://geforce-gt-1030.ru
30 марта 2026 / 13:35
Часто предприниматели объединяют понятия тендер и госзакупки, так как обе процедуры связаны с конкурсным выбором поставщика. Однако между ними существуют определённые различия, которые важно понимать перед началом работы в этой сфере.
Не упустите важные детали - https://tendernoe-soprovozhdenie-rostov-na-donu.ru
30 марта 2026 / 13:52
Добрый день!
Обслуживание оборудования приоритетно — быстрое реагирование, качественная работа
Сломанное оборудование может стать большой проблемой, но с нами это всегда можно предотвратить. Мы предлагаем не только ремонт, но и регулярную диагностику, чтобы избежать неожиданных поломок. Мы уверены, что с нашими решениями ваш бизнес будет работать без сбоев, а ваше оборудование всегда будет готово к работе на максимальных мощностях. Мы предоставляем вам не только обслуживание, но и уверенность в том, что ваш бизнес не столкнется с непредсказуемыми проблемами.
Полная информация по ссылке - https://dag-techservice.ru/cookies.html
предложение сервисного обслуживания оборудования, планово-предупредительный ремонт (ППР), управление сервисным обслуживанием оборудования
интеграция датчиков и исполнительных механизмов, [url=https://dag-techservice.ru/services/]Услуги — DAG TechService[/url], договор ежемесячного обслуживания оборудования
Удачи и комфорта в жизни!
[url=https://angelok.ru/forum/messages/forum36/topic273/message260568/?result=reply#message260568]Устаревшее оборудование? Мы его модернизируем с учетом новых стандартов[/url] 6880bf4
30 марта 2026 / 13:59
Ежедневный обзор: https://gtx-1070-ti.ru
30 марта 2026 / 14:00
Читать расширенную версию: https://graver-akkumulyatornyj.ru
30 марта 2026 / 14:00
Посмотреть на сайте: https://impakt-shurupovert.ru
30 марта 2026 / 14:28
Наркологическая клиника выстраивает лечебные мероприятия в соответствии с алгоритмами, направленными на достижение стабильного состояния пациента. Важную роль играет последовательное выполнение процедур, включая оценку реакции организма и корректировку вмешательств. Формирование индивидуальной программы позволяет учитывать особенности каждого случая и поддерживать высокий уровень эффективности. Процесс наблюдения сопровождается непрерывным анализом, что делает терапию адаптивной и предсказуемой. В клинике соблюдается принцип многоуровневого контроля, обеспечивающий безопасность и стабильность лечения.
Углубиться в тему - [url=https://narkologicheskaya-klinika-tomsk18.ru/]наркологическая клиника клиника помощь томск[/url]
30 марта 2026 / 14:35
Расширенная статья здесь: https://makita-shurupovert-akkumulyatornyj.ru
30 марта 2026 / 14:35
Дополнительная информация: https://makita-shurupovert.ru
30 марта 2026 / 14:36
Подробности по ссылке: https://lentochnyj-shurupovert.ru
30 марта 2026 / 14:36
Дополнительная информация: https://interskol-shurupovert.ru