define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); /dev/head — Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а  в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express  выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3  - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и  программы, а так же  разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и  тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и  http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex  и   http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx  Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork  - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 {
 // Loop over effects in the mesh
 foreach (Effect effect in mesh.Effects)
 {
 if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
 {
 BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
 effect1.World = WorldMatrix;
 effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
 effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
 aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
 }
 // Set the currest values for the effect
 //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
 // effect.Parameters["World"].SetValue(world);
 // effect.Parameters["View"].SetValue(view);
 //effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
 // effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
 //effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
 // if (!createShadowMap)
 // effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
 }
 // Draw the mesh
 mesh.Draw();
 }
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
 Ckjlfn Dude
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA  поддерживает только файлы 3dмодели формата .x  DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это  "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал  экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
KWX Exporter
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip.
 animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData);
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
 animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
 graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
 spriteBatch.Begin();
 //выведем фоновое изображение
 // spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
 //Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
 const float cameraDistance = 180;
 Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
 Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
 Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
 // reset graphics state to be appropriate for drawing our model
 graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
 graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
 graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
 graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
 if (displayCpuModel)
 {
 foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
 {
 modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
 modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
 modelPart.Effect.View = view;
 modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();

modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
 modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
 }
 }
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А  в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный  вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.

  • в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
  • вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
  • в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта  XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i;
 i=3;
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем

Теги: , , ,

Дата: 11 января 2011

Автор: artem005

Комментарии: 3 241

Комментарии: 3241

  1. Капельницы в «СаратовМед Профи» — это конструктор из тщательно подобранных модулей. Каждый модуль решает одну задачу и имеет свой ожидаемый горизонт эффекта. Важно не название, а логика: задача > опора среды > как проверяем > когда ждём результат.
    Узнать больше - https://vyvod-iz-zapoya-saratov0.ru/vyvod-iz-zapoya-saratov-na-domu/

  2. Эти методы применяются комплексно, что повышает их эффективность и помогает пациентам быстрее возвращаться к полноценной жизни.
    Исследовать вопрос подробнее - http://lechenie-alkogolizma-doneczk0.ru

  3. На первом приёме врач-нарколог проводит осмотр, оценивает витальные показатели (АД, ЧСС, SpO2, температура), при показаниях — портативный ЭКГ-скрининг и экспресс-лабораторию, использует шкалы выраженности абстиненции и тревоги. Результаты сразу переводятся в план на ближайшие 72 часа: инфузионная поддержка или таблетированные режимы, «вечерний ритуал» для нормализации сна, карта триггеров и краткое психообразование. Дальше мы обсуждаем цели на 7 дней: что должно измениться и как мы это измерим (сон, тревога, «тяга», энергия, работоспособность).
    Получить дополнительную информацию - http://narkologicheskaya-klinika-petrozavodsk0.ru/chastnaya-narkologicheskaya-klinika-petrozavodsk/

  4. загрузчик видео с ютуба [url=https://skachat-video-s-youtube-1.ru/]загрузчик видео с ютуба[/url] .

  5. Fantastic post but I was wondering if you could write a litte more on this subject? I'd be very grateful if you could elaborate a little bit more. Bless you!
    Watch sexual porno video xxx sex adults site

  6. Переход между этапами определяется клиническими критериями эффективности и переносимости, а также динамикой поведения в повседневной среде.
    Получить дополнительные сведения - http://lechenie-alkogolizma-lugansk0.ru

  7. Финансовые инструменты позволяют заказчику убедиться в надежности участника и его готовности выполнить обязательства по контракту. При этом грамотное сопровождение снижает вероятность финансовых рисков и помогает правильно оформить документы для банка.
    Узнайте, как это работает - [url=https://tendernoe-soprovozhdenie-rostov-na-donu.ru/]комплексное тендерное сопровождение в ростове на дону[/url]

  8. Коммерческий и государственный тендер — это конкурентная процедура выбора поставщика товаров или оказания услуг. Заказчик размещает требования, а компании подают заявки и участвуют в торгах.
    Изучите все нюансы - [url=https://tendernoe-soprovozhdenie-rostov-na-donu.ru/]участие в тендерах госзакупок[/url]

  9. Наркологическая клиника в Луганске организует помощь людям с алкогольной и наркотической зависимостью по стандартам доказательной медицины. Целью является не только купирование симптомов и снятие интоксикации, но и формирование устойчивой ремиссии, восстановление психоэмоционального баланса и возвращение к социальной активности. Система помощи строится поэтапно, с учётом клинического состояния, сопутствующих заболеваний и психосоциальных факторов. Команда специалистов обеспечивает согласованность действий, а регламенты лечения — прозрачность и предсказуемость каждого шага.
    Подробнее - [url=https://narkologicheskaya-klinika-v-luganske0.ru/]наркологическая клиника наркологический центр луганск[/url]

  10. Мы собираем терапию как конструктор из узких модулей. Каждый модуль запускается только при показаниях и выключается сразу после достижения цели — это защищает от «инерции лечения» и возвращает организму пространство для самостоятельной регуляции. Ниже — ориентировочная сетка модулей; фактический состав и дозировки определяет врач на очном осмотре.
    Получить дополнительную информацию - http://narkologicheskaya-clinika-v-rostove-na-donu16.ru/narkologi-rostov-na-donu/

  11. Наркологическая клиника в Донецке применяет только проверенные и эффективные методы, позволяющие комплексно воздействовать на зависимость. Врачи учитывают как физическое состояние, так и психологические особенности пациента.
    Подробнее можно узнать тут - [url=https://narkologicheskaya-klinika-v-doneczke0.ru/]наркологические клиники алкоголизм в донце[/url]

  12. Такая структура позволяет минимизировать колебания состояния, уменьшить нагрузку на органы-мишени и подготовить пациента к следующему этапу лечения зависимости.
    Исследовать вопрос подробнее - [url=https://vyvod-iz-zapoya-lugansk0.ru/]анонимный вывод из запоя в луганске[/url]

  13. Капельница от запоя — это не «чудо-микс», а управляемая медицинская процедура с чёткими целями, окном оценки и понятными критериями остановки. В «ЮжУрал Детокс Центр» подход построен по принципу минимально достаточных вмешательств: сначала безопасность (дыхание, сознание, гемодинамика), потом переносимость воды и сбор нормального сна, а уже после — метаболическая поддержка и восстановление бытовой устойчивости. Такая логика исключает полипрагмазию, снижает риск нежелательных реакций и даёт семье прогнозируемую картину на ближайшие 24–72 часа. Мы не обещаем «мгновенного чуда» — мы предлагаем дисциплину маленьких шагов, которая с высокой вероятностью приводит к устойчивому результату.
    Углубиться в тему - [url=https://kapelnicza-ot-zapoya-v-chelyabinske16.ru/]вызов на дом капельницы от запоя в челябинске[/url]

  14. скачать видео с youtube [url=https://skachat-video-s-youtube-2.ru/]skachat-video-s-youtube-2.ru[/url] .

  15. Обращение за помощью к профессионалам в условиях домашнего лечения имеет ряд важных преимуществ:
    Подробнее - [url=https://vyvod-iz-zapoya-donetsk-dnr0.ru/]вывод из запоя клиника донецк[/url]

  16. Эти направления терапии помогают создать прочный фундамент для дальнейшей ремиссии и снижают риск рецидива.
    Разобраться лучше - [url=https://lechenie-alkogolizma-doneczk0.ru/]лечение алкоголизма гипнозом[/url]

  17. Основные показания для обращения в нашу клинику включают.
    Углубиться в тему - https://alko-konsultaciya.ru/vivod-iz-zapoya-v-stacionare-v-smolenske

  18. «АльфаДетокс» в Чехове — это стационарный маршрут вывода из запоя с круглосуточным наблюдением и быстрыми медицинскими решениями. Мы принимаем без очередей, проводим очную оценку, допускаем к терапии и запускаем управляющий детокс с аппаратным контролем и лабораторными исследованиями по показаниям. Наша цель — не просто поставить капельницу, а безопасно стабилизировать давление и пульс, снять интоксикацию и абстиненцию, наладить сон и дать понятный план ближайших дней. Анонимность встроена в процесс, вы общаетесь с командой спокойно и без лишней огласки, а все назначения объясняются простым языком, чтобы вы понимали логику каждого шага.
    Разобраться лучше - [url=https://vyvod-iz-zapoya-v-stacionare-chekhov8.ru/]вывод из запоя на дому[/url]

  19. Ниже — примерный «каркас» лечения. Он индивидуализируется по клинической картине, сопутствующим болезням, опыту прошлых попыток и бытовым ограничениям. Ключевой принцип — «одно вмешательство: одна цель — один маркер — одна дата проверки».
    Детальнее - [url=https://narkologicheskaya-klinika-petrozavodsk0.ru/]наркологическая клиника цены[/url]

  20. Hi there Dear, are you really visiting this website regularly, if so after that you will without doubt get pleasant knowledge.
    Watch sexual porno video xxx sex adults site

Добавить комментарий для Leroypaf Отменить ответ

*

Комментарий:

Ваш e-mail не будет опубликован.
Обязательные поля помечены *

Разрешенные HTML теги:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>