define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); /dev/head — Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а  в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express  выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3  - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и  программы, а так же  разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и  тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и  http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex  и   http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx  Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork  - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 {
 // Loop over effects in the mesh
 foreach (Effect effect in mesh.Effects)
 {
 if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
 {
 BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
 effect1.World = WorldMatrix;
 effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
 effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
 aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
 }
 // Set the currest values for the effect
 //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
 // effect.Parameters["World"].SetValue(world);
 // effect.Parameters["View"].SetValue(view);
 //effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
 // effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
 //effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
 // if (!createShadowMap)
 // effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
 }
 // Draw the mesh
 mesh.Draw();
 }
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
 Ckjlfn Dude
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA  поддерживает только файлы 3dмодели формата .x  DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это  "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал  экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
KWX Exporter
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip.
 animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData);
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
 animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
 graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
 spriteBatch.Begin();
 //выведем фоновое изображение
 // spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
 //Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
 const float cameraDistance = 180;
 Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
 Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
 Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
 // reset graphics state to be appropriate for drawing our model
 graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
 graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
 graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
 graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
 if (displayCpuModel)
 {
 foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
 {
 modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
 modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
 modelPart.Effect.View = view;
 modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();

modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
 modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
 }
 }
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А  в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный  вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.

  • в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
  • вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
  • в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта  XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i;
 i=3;
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем

Теги: , , ,

Дата: 11 января 2011

Автор: artem005

Комментарии: 3 280

Комментарии: 3280

  1. Наркологическая клиника в Донецке применяет только проверенные и эффективные методы, позволяющие комплексно воздействовать на зависимость. Врачи учитывают как физическое состояние, так и психологические особенности пациента.
    Подробнее - [url=https://narkologicheskaya-klinika-v-doneczke0.ru/]наркологическая клиника вывод из запоя в донце[/url]

  2. Сочетание методов подбирается индивидуально, чтобы охватить соматические, психологические и социальные компоненты зависимости. Ниже приведены основные направления, используемые в клинической практике.
    Исследовать вопрос подробнее - [url=https://narkologicheskaya-klinika-v-luganske0.ru/]частная наркологическая клиника луганск[/url]

  3. Карта делает видимой причинно-следственную связь: пациент понимает, зачем и что именно делается; семья видит «точки проверки»; врач получает опору для изменения одного параметра без разрушения всего плана.
    Разобраться лучше - http://vyvod-iz-zapoya-saratov0.ru

  4. Чтобы исключить суету и случайные усиления, первые часы делим на небольшие «окна»: цель — действие — маркер — критерий перехода. Если отклика нет, корректируется один элемент — темп инфузии, очередность модулей или поведенческий якорь — и назначается новая точка оценки.
    Получить больше информации - [url=https://vyvod-iz-zapoya-saratov0.ru/]вывод из запоя на дому недорого саратов[/url]

  5. Проблема зависимостей остаётся актуальной в обществе. С каждым годом количество людей, страдающих от алкоголизма, наркомании и других зависимостей, растёт. Эти расстройства негативно влияют на качество жизни как самих пациентов, так и их близких. Зависимость — это не только физическое состояние, но и глубокая психологическая проблема. Для эффективного лечения необходимо обратиться к профессионалам, которые помогут справиться с этой болезнью. Наркологическая клиника "Клиника Наркологии и Психотерапии" предоставляет всеобъемлющую помощь, направленную на восстановление здоровья и нормализацию жизни пациентов.
    Подробнее - http://alko-konsultaciya.ru/

  6. Чем раньше стартует детокс, тем мягче идёт восстановление. Даже один визит способен перевести состояние из «кризисного» в управляемое, а затем подключается поддержка психолога или амбулаторные встречи для закрепления эффекта.
    Получить дополнительную информацию - [url=https://narkolog-na-dom-stavropol0.ru/]вызвать нарколога на дом[/url]

  7. Основные показания для вызова нарколога на дом включают:
    Разобраться лучше - https://narcolog-na-dom-v-irkutske66.ru/vrach-narkolog-na-dom-irkutsk/

  8. скачать видео с youtube в высоком качестве [url=https://skachat-video-s-youtube-1.ru/]skachat-video-s-youtube-1.ru[/url] .

  9. Сначала короткий осмотр и проверка совместимостей, затем — инфузионная терапия с мониторингом давления/пульса/сатурации, после — инструктаж семьи и назначение контрольного контакта. Такой порядок снижает тревогу и делает ночь предсказуемой: понятно, чего ждать, когда отдыхать и в какой момент связываться с врачом.
    Детальнее - [url=https://vyvod-iz-zapoya-sergiev-posad8.ru/]narkolog-sergiev-posad-vyvod-iz-zapoya[/url]

  10. Диагностический блок включает сбор анамнеза, оценку витальных показателей, скрининговые шкалы по тревоге, депрессии и патологическому влечению, лабораторные тесты по показаниям. На основании полученных данных выбирается формат помощи и составляется медикаментозная схема с учётом взаимодействий препаратов и вероятных рисков.
    Получить больше информации - [url=https://narkologicheskaya-klinika-v-luganske0.ru/]наркологическая клиника вывод из запоя луганск[/url]

  11. Круглосуточный формат критичен именно из-за «первой ночи»: в это окно нестабильны тревога, сон, вегетативная реактивность. Мы не «усиливаем всё сразу», а по одному параметру доводим систему до целевого коридора. Так удаётся избежать полипрагмазии и сохранить управляемость процесса: пациент и семья заранее знают, какие цифры считаются нормой, когда звонить дежурному, как организовать свет и тишину, чтобы ночное восстановление действительно состоялось.
    Узнать больше - http://narkologicheskaya-clinika-v-rostove-na-donu16.ru/

  12. Как проходит лечение:
    Получить дополнительную информацию - http://алко-ребцентр.рф/vyvod-iz-zapoya-nizhnij-novgorod-czena/

  13. вывод из запоя на дому [url=https://vyvod-iz-zapoya-na-domu-samara-3.ru/]вывод из запоя на дому[/url] .

  14. скачать видео ютуб на пк [url=https://skachat-video-s-youtube-2.ru/]skachat-video-s-youtube-2.ru[/url] .

  15. Диагностический блок включает сбор анамнеза, оценку витальных показателей, скрининговые шкалы по тревоге, депрессии и патологическому влечению, лабораторные тесты по показаниям. На основании полученных данных выбирается формат помощи и составляется медикаментозная схема с учётом взаимодействий препаратов и вероятных рисков.
    Ознакомиться с деталями - https://narkologicheskaya-klinika-v-luganske0.ru/narkologicheskij-dispanser-lugansk

  16. Мы выстраиваем помощь как маршрут, а не разовую «капельницу». После первого звонка администратор собирает краткий чек-лист (длительность эпизода, хронические заболевания, принятые препараты, аллергии), передаёт дежурному врачу, и тот предлагает безопасный старт: визит на дому в пределах Сергиева Посада и района или сразу стационар. Выбор зависит от клинических рисков и бытовых условий: есть ли спокойная комната, помощник на ночь, насколько выражены симптомы.
    Выяснить больше - [url=https://narkologicheskaya-klinika-sergiev-posad8.ru/]www.domen.ru[/url]

  17. Как подчёркивает врач-нарколог клиники «Гармония здоровья» Александр Ветров, «любая зависимость — это не слабость, а болезнь, требующая медицинского вмешательства и системного подхода».
    Получить дополнительную информацию - [url=https://narkologicheskaya-klinika-voronezh9.ru/]наркологическая клиника в воронеже[/url]

  18. Covers every method with speeds, limits, and where each is accepted.

  19. Терапевтическая стратегия выстраивается вокруг понятных клинических ориентиров, что делает процесс предсказуемым и повышает приверженность пациента к лечению.
    Подробнее тут - [url=https://lechenie-alkogolizma-lugansk0.ru/]клиника лечения алкоголизма луганск[/url]

  20. Маршрут пациента делится на логические шаги, каждый из которых решает конкретные задачи и обеспечивает переход к следующей фазе без потери эффективности.
    Углубиться в тему - http://lechenie-alkogolizma-lugansk0.ru/gde-mozhno-zakodirovatsya-v-luganske/

Добавить комментарий для GoodiniBlomb Отменить ответ

*

Комментарий:

Ваш e-mail не будет опубликован.
Обязательные поля помечены *

Разрешенные HTML теги:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>