define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); /dev/head — Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а  в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express  выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3  - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и  программы, а так же  разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и  тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и  http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex  и   http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx  Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork  - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 {
 // Loop over effects in the mesh
 foreach (Effect effect in mesh.Effects)
 {
 if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
 {
 BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
 effect1.World = WorldMatrix;
 effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
 effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
 aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
 }
 // Set the currest values for the effect
 //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
 // effect.Parameters["World"].SetValue(world);
 // effect.Parameters["View"].SetValue(view);
 //effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
 // effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
 //effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
 // if (!createShadowMap)
 // effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
 }
 // Draw the mesh
 mesh.Draw();
 }
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
 Ckjlfn Dude
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA  поддерживает только файлы 3dмодели формата .x  DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это  "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал  экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
KWX Exporter
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip.
 animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData);
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
 animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
 graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
 spriteBatch.Begin();
 //выведем фоновое изображение
 // spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
 //Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
 const float cameraDistance = 180;
 Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
 Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
 Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
 // reset graphics state to be appropriate for drawing our model
 graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
 graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
 graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
 graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
 if (displayCpuModel)
 {
 foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
 {
 modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
 modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
 modelPart.Effect.View = view;
 modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();

modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
 modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
 }
 }
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А  в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный  вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.

  • в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
  • вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
  • в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта  XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i;
 i=3;
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем

Теги: , , ,

Дата: 11 января 2011

Автор: artem005

Комментарии: 3 402

Комментарии: 3402

  1. Медицинский подход к выводу из запоя предполагает не только устранение внешних симптомов, но и стабилизацию внутренних процессов организма, что особенно важно при повторяющихся или затяжных эпизодах.
    Углубиться в тему - [url=https://vyvod-iz-zapoya-v-tolyatti0.ru/]вывод из запоя капельница на дому[/url]

  2. Мы заранее объясняем, какие шаги последуют, чтобы пациент и близкие понимали логику вмешательств и не тревожились по поводу непредвиденных «сюрпризов». Карта ниже — ориентир; конкретные параметры врач уточнит после осмотра.
    Выяснить больше - [url=https://vyvod-iz-zapoya-pervouralsk0.ru/]вывод из запоя на дому в первоуральске[/url]

  3. Для жителей Первоуральска мы поддерживаем 24/7-окно обращения без очередей: первичный скрининг по телефону, подтверждение безопасного формата старта (стационар краткого наблюдения, амбулаторно или выездная бригада), нейтральные формулировки в документах, деликатная транспортная логистика. При необходимости организуем немаркированный выезд врача, а при госпитализации используем отдельный вход и «тихие» коридоры. Это не косметика — такие детали снижают уровень тревоги, улучшают засыпание в первую ночь и повышают соблюдаемость рекомендаций.
    Выяснить больше - https://narcologicheskaya-klinika-pervouralsk0.ru/pervouralsk-narkologicheskij-dispanser

  4. нарколог на дом [url=https://vyvod-iz-zapoya-na-domu-voronezh-8.ru/]нарколог на дом[/url] .

  5. Маршрут запускается с короткого, но точного сбора данных: врач уточняет симптомы, лекарства за последние 24–48 часов, аллергии и хронические диагнозы, измеряет давление, пульс, сатурацию, при необходимости выполняет экспресс-ЭКГ и базовый неврологический скрининг. Далее — простое объяснение логики вмешательств: зачем именно такая инфузионная схема, что она даст в ближайшие 30–60 минут, как будет организован вечер и когда мы свяжемся утром. Мы избегаем «оглушающих» седативов и универсальных «сильных смесей», чтобы не получить вечернего отката и побочных реакций; дозы подбираются узко и корректируются по реакции организма. Пациент уходит с письменными рекомендациями на 48–72 часа: вода и лёгкая еда «по часам», правила «тихого вечера», критерии повторного контакта и окно связи. Семья понимает роли: меньше разговорных «разборов», больше тишины и затемнения — в такой среде физиология перестаёт «качать», сон приходит предсказуемо, а утренние показатели выравниваются.
    Получить дополнительные сведения - [url=https://narkologicheskaya-klinika-himki9.ru/]частная наркологическая клиника[/url]

  6. Городская логистика Химок помогает стартовать амбулаторно или на дому, когда показатели устойчивы: нет упорной рвоты, высокой температуры, выраженной дезориентации, резких «качелей» АД/пульса и признаков обезвоживания с риском судорог. В этих случаях один визит или короткий амбулаторный блок часто закрывают задачу: инфузия по показаниям, простые правила режима и согласованное окно контроля. Если же состояние «по краю» — сочетание рвоты, лихорадки, кардиальных жалоб, второй бессонной ночи, выраженного тремора и панических волн — честнее краткая стационарная стабилизация на 24–48 часов. Под круглосуточным мониторингом быстрее закрываются дефициты, дозы подбираются тоньше, предупреждаются осложнения и достигается первая ровная ночь. На бумаге стационар дороже одного визита, но на практике — дешевле серии «пожаров ночью», сорванных рабочих дней и импульсивных повторов. В любом формате анонимность неизменна: немаркированные визиты, закрытые каналы коммуникации, доступ к данным по ролям.
    Углубиться в тему - [url=https://narkologicheskaya-klinika-himki9.ru/]наркологическая клиника в химках[/url]

  7. пин ап казино вход https://adm-neritza.ru

  8. Специалисты клиники контролируют состояние пациентов 24/7: фиксируют динамику показателей, корректируют дозы препаратов и обеспечивают безопасность на всех этапах лечения. Такой формат позволяет избежать осложнений, связанных с самостоятельным выходом из запоя или несанкционированным приёмом медикаментов. Врачи клиники помогают пациентам пройти через этапы очищения, стабилизации и восстановления организма максимально комфортно.
    Выяснить больше - http://narkologicheskaya-klinika-v-khabarovske0.ru

  9. Домашний формат лечения требует строгого соблюдения медицинских протоколов, так как врач работает вне стационара и должен учитывать ограничения условий. Поэтому ключевое значение имеет предварительная оценка состояния пациента и корректный выбор тактики вмешательства.
    Получить дополнительную информацию - http://narkolog-na-dom-khabarovsk0.ru/khabarovsk-narkologicheskaya-pomoshh/

  10. Первый шаг — короткое, но предметное интервью: длительность употребления, сопутствующие диагнозы, текущие препараты и аллергии. Врач фиксирует давление, пульс, сатурацию, при необходимости делает экспресс-ЭКГ и неврологический скрининг. Далее объясняет логику вмешательств: зачем именно такая инфузия, чего ожидать через 30–60 минут, какие ощущения нормальны и какие потребуют связи. Мы избегаем «оглушающих» седативов, чтобы не получить вечерний откат и побочные эффекты — дозировки подбираются узко, по реакции организма. После капельницы специалист ещё раз проверяет показатели, оставляет письменные рекомендации, договаривается об окне контроля и критериях повторного визита. Вечер строится вокруг сна: затемнение, тишина, ранний отбой, вода порциями, лёгкая еда «по силам», минимум экранов и разговорных конфликтов. На таком фоне исчезают «качели» между днём и ночью, а эффект инфузий не «сгорает» к следующему вечеру.
    Подробнее тут - https://kapelnica-ot-zapoya-podolsk9.ru/kapelnica-ot-zapoya-stoimost-v-podolske

  11. Инфузионная терапия — не универсальный раствор «для всех». Её смысл — восстановить объём циркулирующей крови, скорректировать электролиты, снизить токсическую нагрузку, мягко приглушить тремор и тревогу, вернуть условия для сна. Мы начинаем с оценки реакции организма и двигаемся небольшими порциями, чтобы избежать «перегрева» препаратами. При выраженной тошноте подключаем противорвотную поддержку и гастропротекцию; при необходимости — печёночные субстраты и витамины группы B; кардиологические или антигипертензивные решения применяем только по показаниям. Врач сразу оговаривает, какие ощущения нормальны (сонливость, умеренная слабость, сухость во рту), а какие — повод для немедленной связи. Такой реализм даёт не косметическое облегчение «на час», а устойчивую траекторию на дни: эффект инфузий не «сгорает» к вечеру, потому что их поддерживают правила сна, воды и питания.
    Получить дополнительную информацию - [url=https://narkologicheskaya-klinika-podolsk9.ru/]narkologicheskaya-klinika-telefon[/url]

  12. Команда клиники включает врачей-наркологов и психиатров, клинических психологов, специалистов по зависимости, выездных медсестёр и координаторов маршрута. Все решения принимаются мультидисциплинарно — это значит, что медицинский и психотерапевтический блоки «стыкуются» между собой, а рекомендации не противоречат друг другу. Мы уделяем внимание сенсорной среде: мягкий свет, тишина, регламент вечернего отделения шумов, чтобы медикаментозная поддержка не «сгорала» под стрессом.
    Исследовать вопрос подробнее - http://narcologicheskaya-klinika-pervouralsk0.ru

  13. игровые автоматы пин ап https://pinup-casinos.ru

Добавить комментарий для EmoryTum Отменить ответ

*

Комментарий:

Ваш e-mail не будет опубликован.
Обязательные поля помечены *

Разрешенные HTML теги:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>