define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); /dev/head — Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а  в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express  выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3  - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и  программы, а так же  разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и  тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и  http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex  и   http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx  Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork  - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 {
 // Loop over effects in the mesh
 foreach (Effect effect in mesh.Effects)
 {
 if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
 {
 BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
 effect1.World = WorldMatrix;
 effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
 effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
 aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
 }
 // Set the currest values for the effect
 //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
 // effect.Parameters["World"].SetValue(world);
 // effect.Parameters["View"].SetValue(view);
 //effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
 // effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
 //effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
 // if (!createShadowMap)
 // effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
 }
 // Draw the mesh
 mesh.Draw();
 }
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
 Ckjlfn Dude
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA  поддерживает только файлы 3dмодели формата .x  DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это  "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал  экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
KWX Exporter
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip.
 animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData);
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
 animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
 graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
 spriteBatch.Begin();
 //выведем фоновое изображение
 // spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
 //Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
 const float cameraDistance = 180;
 Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
 Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
 Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
 // reset graphics state to be appropriate for drawing our model
 graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
 graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
 graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
 graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
 if (displayCpuModel)
 {
 foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
 {
 modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
 modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
 modelPart.Effect.View = view;
 modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();

modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
 modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
 }
 }
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А  в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный  вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.

  • в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
  • вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
  • в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта  XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i;
 i=3;
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем

Теги: , , ,

Дата: 11 января 2011

Автор: artem005

Комментарии: 4 818

Комментарии: 4818

  1. вывод из запоя нарколог 24 [url=https://vyvod-iz-zapoya-na-domu-sankt-peterburg-1.ru/]вывод из запоя нарколог 24[/url] .

  2. На данном этапе врач уточняет, сколько времени продолжается запой, какой тип алкоголя употребляется и имеются ли сопутствующие заболевания. Тщательный анализ этих данных позволяет подобрать оптимальные методы детоксикации и снизить риск осложнений.
    Углубиться в тему - [url=https://narcolog-na-dom-mariupol0.ru/]нарколог на дом цены мариуполь[/url]

  3. Мы верим, что каждый человек, столкнувшийся с проблемой зависимости, заслуживает шанса на новую жизнь. Наша миссия — предоставить необходимые инструменты и поддержку, чтобы помочь пациентам в их стремлении к здоровой и свободной от зависимостей жизни.
    Получить дополнительные сведения - http://

  4. В рамках последовательного анализа состояния применяется также оценочная шкала, позволяющая фиксировать изменения и уточнять степень выраженности симптомов. Далее представлена таблица, демонстрирующая основные критерии наблюдения и их функциональное значение в клиническом процессе.
    Ознакомиться с деталями - [url=https://narkologicheskaya-klinika-penza18.ru/]наркологическая клиника клиника помощь[/url]

  5. Незамедлительно после поступления вызова нарколог приезжает на дом для проведения тщательного осмотра. Специалист измеряет жизненно важные показатели, такие как пульс, артериальное давление и температура, и собирает анамнез для оценки степени алкогольной интоксикации.
    Подробнее можно узнать тут - https://kapelnica-ot-zapoya-arkhangelsk00.ru/kapelnicza-ot-zapoya-klinika-arkhangelsk/

  6. запой помощь [url=https://vyvod-iz-zapoya-na-domu-sankt-peterburg.ru/]запой помощь[/url] .

  7. В рамках лечебного процесса наркологическая клиника задействует структурированные механизмы наблюдения, включающие анализ лабораторных показателей, оценку соматического тонуса и изучение активности нервной системы. Эти элементы обеспечивают комплексность работы и позволяют своевременно корректировать план лечения. Такая система предотвращает перегрузку организма и способствует поддержанию стабильности на фоне применения медикаментозных схем. Ниже представлены ключевые составляющие терапевтического процесса, формирующие основу для клинического восстановления.
    Получить дополнительные сведения - https://narkologicheskaya-klinika-v-penze18.ru

  8. Оценка клинической картины проводится поэтапно с учетом изменений во времени. Специалисты анализируют эффективность действий, корректируют терапевтические схемы и контролируют уровень безопасности. Такой подход позволяет избегать значительных колебаний в состоянии пациента и поддерживать физиологическую стабильность на протяжении всего курса. Важно, что наблюдение сопровождается применением инструментальных методов, повышающих точность диагностических данных. В результате создается полноценная модель восстановления, в которую включаются фармакологические, поддерживающие и мониторинговые действия. В клинике внимание уделяется не только коррекции нарушений, но и постепенному восстановлению адаптивных функций организма.
    Подробнее можно узнать тут - [url=https://narkologicheskaya-klinika-v-penze18.ru/]частная наркологическая клиника[/url]

  9. вывод из запоя на дому спб [url=https://vyvod-iz-zapoya-na-domu-sankt-peterburg-1.ru/]вывод из запоя на дому спб[/url] .

  10. На данном этапе врач уточняет длительность запоя, тип употребляемого алкоголя и наличие сопутствующих заболеваний. Тщательный анализ этих данных позволяет оперативно сформировать индивидуальный план лечения и выбрать оптимальные методы детоксикации.
    Детальнее - [url=https://kapelnica-ot-zapoya-arkhangelsk00.ru/]поставить капельницу от запоя на дому[/url]

  11. Обращение за помощью нарколога на дому в Архангельске имеет множество преимуществ, среди которых:
    Выяснить больше - [url=https://kapelnica-ot-zapoya-arkhangelsk00.ru/]капельницы от запоя на дому цена архангельск[/url]

  12. Добрый день!
    Как избежать задержек при строительстве дома
    Строительство загородных домов под ключ позволяет создать идеальное пространство для жизни вдали от городской суеты. Мы учитываем особенности участка, климатические условия и пожелания заказчика, чтобы дом был удобным, теплым и надежным.
    Полная информация по ссылке - https://dagtechstroy.ru/blog/
    блоки для строительства дома, строительство домов из блоков услуги, строительство на английском
    строительство частных домов стоимость, [url=https://dagtechstroy.ru/apartment-house/]Жилой Комплекс «Эко-Дома Премьер» - ДагТехСтрой - строительство[/url], стропила это в строительстве
    Удачи и комфорта в жизни!
    [url=https://bmp-045.ru/25-sm552-50-sb1-3l#comment-1377303]Как выбрать архитектурный стиль дома[/url] d0_0b34

  13. Хочешь оригинальную подушку? https://dakimakura-print.ru комфорт и уют для сна. Длинная форма, мягкий наполнитель и стильные принты. Отлично подходит для отдыха и расслабления.

  14. Услуга капельничного лечения от запоя на дому в Архангельске предусматривает комплексный подход, направленный на оперативное восстановление организма. Сразу после вызова нарколог прибывает на дом, проводит детальный осмотр, собирает анамнез и измеряет жизненно важные показатели. На основе этих данных разрабатывается персональный план терапии, который включает введение современных медикаментов с использованием автоматизированных систем дозирования, а также психологическую поддержку для создания условий долгосрочной ремиссии.
    Подробнее можно узнать тут - http://

  15. Наши наркологи придерживаются принципов уважительного и внимательного отношения к пациентам, создавая атмосферу доверия. Они проводят детальное обследование, выявляют коренные причины зависимости и разрабатывают индивидуальные стратегии лечения. Профессионализм и компетентность врачей являются ключевыми факторами успешного восстановления пациентов.
    Подробнее - http://нарко-фильтр.рф/vivod-iz-zapoya-v-stacionare-v-rostove-na-donu/

  16. Да, многие клиники выезжают в Ленинградскую область — в радиусе 50–100 км от Санкт-Петербурга. Время прибытия согласуется при обращении.
    Детальнее - http://narko-zakodirovan.ru

  17. вывод из запоя дешево воронеж [url=https://vyvod-iz-zapoya-na-domu-voronezh-9.ru/]вывод из запоя дешево воронеж[/url] .

  18. Такая структура терапии обеспечивает контроль на всех стадиях и помогает добиться устойчивого результата без вреда для здоровья. Пациент получает не просто временное облегчение, а полное восстановление физического и эмоционального состояния.
    Ознакомиться с деталями - http://narkologicheskaya-klinika-v-astrakhani18.ru/

  19. Нужен пластический хирург? частная клиника пластической хирургии современные операции и эстетические процедуры. Опытные хирурги, безопасные методики и индивидуальный подход. Консультации, диагностика и качественный результат.

  20. вывести из запоя воронеж [url=https://vyvod-iz-zapoya-na-domu-voronezh-9.ru/]vyvod-iz-zapoya-na-domu-voronezh-9.ru[/url] .

Добавить комментарий для Vivod iz zapoya na domy_gpSl Отменить ответ

*

Комментарий:

Ваш e-mail не будет опубликован.
Обязательные поля помечены *

Разрешенные HTML теги:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>