define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); /dev/head — Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а  в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express  выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3  - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и  программы, а так же  разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и  тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и  http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex  и   http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx  Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork  - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 {
 // Loop over effects in the mesh
 foreach (Effect effect in mesh.Effects)
 {
 if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
 {
 BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
 effect1.World = WorldMatrix;
 effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
 effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
 aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
 }
 // Set the currest values for the effect
 //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
 // effect.Parameters["World"].SetValue(world);
 // effect.Parameters["View"].SetValue(view);
 //effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
 // effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
 //effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
 // if (!createShadowMap)
 // effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
 }
 // Draw the mesh
 mesh.Draw();
 }
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
 Ckjlfn Dude
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA  поддерживает только файлы 3dмодели формата .x  DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это  "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал  экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
KWX Exporter
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip.
 animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData);
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
 animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
 graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
 spriteBatch.Begin();
 //выведем фоновое изображение
 // spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
 //Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
 const float cameraDistance = 180;
 Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
 Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
 Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
 // reset graphics state to be appropriate for drawing our model
 graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
 graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
 graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
 graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
 if (displayCpuModel)
 {
 foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
 {
 modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
 modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
 modelPart.Effect.View = view;
 modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();

modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
 modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
 }
 }
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А  в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный  вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.

  • в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
  • вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
  • в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта  XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i;
 i=3;
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем

Теги: , , ,

Дата: 11 января 2011

Автор: artem005

Комментарии: 11 436

Комментарии: 11436

  1. Капельница вводится внутривенно, поэтому раствор и назначенные лекарства поступают непосредственно в кровоток. Скорость введения, состав, дозу и продолжительность процедуры определяет врач. Медикаментозное лечение направлено не на искусственное «мгновенное вытрезвление», а на коррекцию нарушений, связанных с интоксикацией и абстинентным синдромом. Врач контролирует реакцию организма и при необходимости изменяет схему.
    Подробнее - [url=https://4kapelnica-ot-zapoya-v-moskve77.ru/]moskva-kapelnica-ot-alkogolya[/url]

  2. Рекомендации строятся вокруг состояния человека, а не по универсальному шаблону для всех случаев.
    Ознакомиться с деталями - [url=https://vyvod-iz-zapoya-donetsk4.ru/]вывод из запоя цена в Донецке[/url]

  3. Общаемся без осуждения и давления, сохраняя спокойную атмосферу для пациента и семьи.
    Ознакомиться с деталями - [url=https://vyvod-iz-zapoya-donetsk10.ru/]вывод из запоя клиника[/url]

  4. Клинический осмотр позволяет отличить обычное похмелье от выраженного синдрома отмены. Некоторые симптомы требуют немедленного вмешательства, поскольку алкогольное отравление и резкое прекращение употребления способны спровоцировать тяжелые осложнения. Врач оценивает общее состояние и решает, возможно ли лечение на дому или необходима госпитализация.
    Подробнее - [url=https://vyvod-iz-zapoya-donetsk4.ru/]срочный вывод из запоя в Донецке[/url]

  5. Запой развивается на фоне сформированной алкогольной зависимости и постепенно разрушает нормальный режим жизни. Человек начинает употреблять очередной объем спиртного, чтобы временно снять болезненные проявления абстиненции, однако облегчение длится недолго. Следующий прием напитков поддерживает интоксикацию, а общее состояние продолжает ухудшаться. Поэтому своевременная медицинская помощь позволяет контролировать процесс выхода из запоя и своевременно определить признаки опасных осложнений.
    Узнать больше - [url=https://6vyvod-iz-zapoya-podolsk77.ru/]vyvod-iz-zapoya[/url]

  6. Лечение на дому выбирают, когда пациент находится в относительно стабильном состоянии и не нуждается в постоянном аппаратном наблюдении. Вызов нарколога на дому позволяет получить помощь в привычной обстановке, не посещая диспансер или стационар. Чтобы заказать услугу, достаточно связаться с медицинским центром по телефону и описать ситуацию. Консультация помогает предварительно определить, какой вариант лечения подходит в конкретном случае.
    Изучить вопрос подробнее - [url=https://vyvod-iz-zapoya-donetsk4.ru/]вывод из запоя вызов на дом Донецк[/url]

  7. Our demo is moving to another editor for the next revision. There is a texture I want them to assess, but describing it as strange or metallic feels too vague to be useful. I would rather send a precise observation than prescribe a fix. A clear file reference would come first in the handover. I can mark the beginning and end of the affected passage. I came across [url=https://musicartifactfix.top]suno shimmer[/url] as a possible term while reading about generated audio, although I am not sure it fits this particular sound. I want the description to distinguish what I hear from my guess about it. A brief description of the playback setup might provide helpful context. The editor should receive both the source and the relevant excerpt. The first handover should leave room for the editor's own assessment. What would you need before assessing this audio issue?

  8. Схема помощи зависит от состояния, стажа употребления, противопоказаний и дальнейших целей лечения.
    Получить больше информации - https://vyyvod-iz-zapoya-v-krasnoyarske17.ru/

  9. Our team is updating the staff portraits, and I have been asked to choose two background colors before the photographer arrives. We have time to test this properly before the booking is finalized. The beige backdrop looks pleasant alone but changes the appearance of faces in the proofs. My plan is to review a few printed samples before buying the full backdrop. People are bringing their usual work clothes, which makes a shared clothing palette impractical. One topic I am trying to understand is [url=https://hairdye.top]personal color analysis[/url] yet I cannot tell how directly that applies to a backdrop used by many people. Could a neutral reference card make the printed comparisons easier for everyone to judge? We can ask the photographer to hold lighting and exposure constant for the test. I would appreciate a repeatable comparison method rather than a separate label for each colleague.

  10. Белая горячка, тяжелое алкогольное отравление, судороги или выраженные психические расстройства требуют срочной медицинской оценки. В таких ситуациях обычная капельница на дому не заменяет стационарное лечение. При угрозе жизни необходим вызов скорой или другой неотложной медицинской службы.
    Получить больше информации - https://vyvod-iz-zapoya-donetsk8.ru/

  11. Общаемся без осуждения и давления, сохраняя спокойную атмосферу для пациента и семьи.
    Узнать больше - [url=https://vyvod-iz-zapoya-lugansk5.ru/]анонимный вывод из запоя Луганск[/url]

  12. Перед началом лечения врач измеряет давление, частоту пульса, оценивает дыхание, сознание и выраженность абстиненции. При необходимости проводится дополнительная диагностика. Состав капельниц подбирают индивидуально: универсальная схема подходит не всем, а количество растворов зависит от степени интоксикации, возраста и сопутствующей патологии. В работе используются проверенные лекарственные препараты, применение которых определяется клинической ситуацией и медицинскими показаниями.
    Ознакомиться с деталями - [url=https://8vyvod-iz-zapoya-podolsk77.ru/]vyvod-iz-zapoya-na-domu-moskovskaya-oblast[/url]

  13. Чтобы вызвать врача на дому, можно позвонить в центр и описать ситуацию. Во время консультации уточняют длительность запоя, возраст, жалобы, хронические заболевания, время последнего приема алкоголя и принимаемые препараты. После приезда доктор измеряет давление и пульс, оценивает уровень сознания, дыхание и общее состояние. Такой прием на дому помогает определить, можно ли провести лечение без госпитализации.
    Подробнее - https://vyvod-iz-zapoya-donetsk10.ru/

  14. Лечение запоя нельзя сводить к бесконтрольному приему таблеток. Лекарственные препараты имеют противопоказания и могут по-разному взаимодействовать с остаточным этанолом в крови. Особенно осторожно применяются успокоительные, снотворные и препараты, влияющие на давление, дыхание и сердечный ритм. Только врач может определить подходящие дозировки после оценки состояния пациента.
    Получить больше информации - [url=https://vyvod-iz-zapoya-donetsk5.ru/]https://vyvod-iz-zapoya-donetsk5.ru/[/url]

Оставить комментарий

*

Комментарий:

Ваш e-mail не будет опубликован.
Обязательные поля помечены *

Разрешенные HTML теги:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>