Экспорт анимации из 3dMax в XNA
Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3 - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и программы, а так же разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex и http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
// Loop over effects in the mesh
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
{
BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
effect1.World = WorldMatrix;
effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
}
// Set the currest values for the effect
//effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
// effect.Parameters["World"].SetValue(world);
// effect.Parameters["View"].SetValue(view);
//effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
// effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
//effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
// if (!createShadowMap)
// effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
}
// Draw the mesh
mesh.Draw();
}
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA поддерживает только файлы 3dмодели формата .x DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip. animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData); AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"]; animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
spriteBatch.Begin();
//выведем фоновое изображение
// spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
//Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
const float cameraDistance = 180;
Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
// reset graphics state to be appropriate for drawing our model
graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
if (displayCpuModel)
{
foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
{
modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
modelPart.Effect.View = view;
modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();
modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
}
}
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.
- в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
- вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
- в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i; i=3; AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()]; animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем
2 апреля 2026 / 08:54
Такая структура делает процесс предсказуемым и результативным, а также помогает закрепить достигнутые улучшения.
Получить больше информации - http://
2 апреля 2026 / 08:58
Метод и срок подбираются после очного осмотра и исключения противопоказаний. Возможны медикаментозные и психотерапевтические подходы, а также комбинированные программы. Мы объясняем плюсы и ограничения каждого метода, помогаем подготовиться (диета, анализы, отмена определённых препаратов), а затем сопровождаем пациента в период адаптации к трезвости. Кодирование — часть комплексного плана, а не «волшебная кнопка»: устойчивый результат достигается, когда его дополняют поддерживающая терапия и работа с триггерами.
Подробнее можно узнать тут - http://narkologicheskaya-klinika-balashiha0.ru
2 апреля 2026 / 09:05
скачивать видео с ютуба [url=https://skachat-video-s-youtube-1.ru/]skachat-video-s-youtube-1.ru[/url] .
2 апреля 2026 / 09:09
Чтобы не превращать раздел в набор лозунгов, кратко обозначим практические преимущества, которые заметны уже в первые часы обращения.
Получить дополнительную информацию - https://narkologicheskaya-klinika-sergiev-posad8.ru/anonimnaya-narkologicheskaya-klinika-v-sergievom-posade
2 апреля 2026 / 09:22
Добрый день!
Как выбрать строительные материалы
Строительство домов под ключ — это комплексный процесс, в котором каждая деталь имеет значение. Мы выполняем проектирование, подготовку участка, фундаментные работы, возведение стен, монтаж перекрытий и кровли, установку инженерных систем и отделку, создавая надежный и современный дом для комфортной жизни.
Полная информация по ссылке - https://dagtechstroy.ru/category/building/
окс это в строительстве, строительство домов из газобетона под ключ стоимость, объекты капитального строительства это
строительство дома услуги дагестан, [url=https://dagtechstroy.ru/services/]Услуги - ДагТехСтрой - строительство[/url], фонд жилищного строительства
Удачи и комфорта в жизни!
[url=https://paralelo-23.com/ultimora/conjunto-estadio-azteca-comercializacion-de-los-derechos-humanos/#comment-74942]Как построить дом без ошибок и переплат[/url] 08ede49
2 апреля 2026 / 09:53
Лечение в наркологической клинике в Воронеже проводится поэтапно, с учётом состояния пациента, длительности зависимости и наличия сопутствующих заболеваний.
Выяснить больше - [url=https://narkologicheskaya-klinika-voronezh9.ru/]наркологические клиники алкоголизм воронеж[/url]
2 апреля 2026 / 10:07
В статье представлены ключевые моменты по актуальной теме, дополненные советами экспертов и ссылками на дополнительные ресурсы. Цель материала — дать читателю инструменты для самостоятельного развития и принятия осознанных решений.
Что скрывают от вас? - https://ballhead.com/announcing-our-bigfoot-sling
2 апреля 2026 / 10:24
Карта делает видимой причинно-следственную связь: пациент понимает, зачем и что именно делается; семья видит «точки проверки»; врач получает опору для изменения одного параметра без разрушения всего плана.
Получить дополнительную информацию - [url=https://vyvod-iz-zapoya-saratov0.ru/]наркологический вывод из запоя саратов[/url]
2 апреля 2026 / 10:34
Чрезмерное употребление алкоголя приводит к отравлению организма, негативно сказываясь на работе внутренних органов, уровне жидкости и общем самочувствии. Длительные запои сопровождаются тяжёлыми последствиями, включая нарушения сердечной деятельности, сбои в работе печени, скачки давления и психоэмоциональные расстройства.
Изучить вопрос глубже - https://kapelnica-ot-zapoya-krasnoyarsk6.ru
2 апреля 2026 / 10:38
букет цветов недорого [url=www.cveti-nederogo.ru/]www.cveti-nederogo.ru/[/url] .
2 апреля 2026 / 11:12
Домашний старт в Подольске уместен при устойчивых показателях и низком риске осложнений: нет упорной рвоты, высокой температуры, выраженной дезориентации, резких скачков давления и пульса, признаков судорожной готовности. Преимущества — приватность, скорость, меньше стыда и сопротивления, выше приверженность режиму сна и воды. Но если состояние «ходит по краю», мы честно предложим короткую стационарную стабилизацию на 24–48 часов: круглосуточный мониторинг позволяет раньше перехватить опасную динамику, дозировать препараты без пауз, обеспечить первый полноценный сон. Такой перевод — не «удорожание», а экономия рисков: на дистанции он чаще дешевле серии ночных экстренных вызовов и эмоциональных «качелей». В обоих сценариях сохраняется конфиденциальность: немаркированные маршруты, разнесённые по времени визиты, доступ к данным по ролям. Решение всегда объясняется простыми словами: что даст каждый формат сегодня и почему он безопаснее.
Подробнее - http://narkologicheskaya-klinika-podolsk9.ru/anonimnaya-narkologicheskaya-klinika-v-podolske/
2 апреля 2026 / 11:14
«Тёмные часы» вечера — время импульсивных решений. Мы даём короткие, нейтральные инструменты на 20–40 минут: тёплый душ, прогулка рядом с домом при устойчивых показателях, дыхательная практика, короткий созвон с «своим» человеком. Эти бесплатные шаги поддерживают ровный сон и уменьшают вероятность «дорогих» экстренных повторов.
Исследовать вопрос подробнее - http://narkologicheskaya-klinika-himki9.ru/narkologicheskaya-klinika-ceny-v-himkah/
2 апреля 2026 / 11:19
Своевременная маршрутизация снижает риск делирия, электролитных сдвигов и осложнений со стороны сердечно-сосудистой системы, а также ускоряет стабилизацию состояния.
Подробнее тут - http://vyvod-iz-zapoya-lugansk0.ru/lnr-vyvod-iz-zapoya-na-domu/
2 апреля 2026 / 11:33
При ряде клинических признаков требуется ускоренное подключение специалистов и проведение детоксикации под контролем.
Подробнее - https://vyvod-iz-zapoya-lugansk0.ru/vyvedenie-iz-zapoya-v-luganske/
2 апреля 2026 / 11:35
На первом приёме врач-нарколог проводит осмотр, оценивает витальные показатели (АД, ЧСС, SpO2, температура), при показаниях — портативный ЭКГ-скрининг и экспресс-лабораторию, использует шкалы выраженности абстиненции и тревоги. Результаты сразу переводятся в план на ближайшие 72 часа: инфузионная поддержка или таблетированные режимы, «вечерний ритуал» для нормализации сна, карта триггеров и краткое психообразование. Дальше мы обсуждаем цели на 7 дней: что должно измениться и как мы это измерим (сон, тревога, «тяга», энергия, работоспособность).
Узнать больше - https://narkologicheskaya-klinika-petrozavodsk0.ru/narkolog-petrozavodsk-otzyvy
2 апреля 2026 / 11:45
Чтобы исключить суету и «гонку дозировок», острый отрезок мы делим на короткие окна с ясной целью и чёткими критериями перехода. Если отклика нет, корректируется один элемент и тут же назначается новая точка оценки. Прозрачность плана снижает эмоциональный фон и повышает доверие к процессу.
Узнать больше - [url=https://narkologicheskaya-klinika-saratov0.ru/]наркологическая клиника стационар[/url]
2 апреля 2026 / 11:55
Мы собрали для вас самые захватывающие факты из мира науки и истории. От малознакомых деталей до грандиозных событий — эта статья расширит ваш кругозор и подарит новое понимание того, как устроен наш мир.
Узнать из первых рук - https://blickpunkt-kommunikation.ch/kostenloses-webinar-social-media-chatgpt-einsatzmoeglichkeiten-chancen-und-grenzen
2 апреля 2026 / 12:03
Этот интересный отчет представляет собой сборник полезных фактов, касающихся актуальных тем. Мы проанализируем данные, чтобы вы могли сделать обоснованные выводы. Читайте, чтобы узнать больше о последних трендах и значимых событиях!
Познакомиться с результатами исследований - https://spiro.co.il/2018/12/02/fitnice