define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); /dev/head — Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Экспорт анимации из 3dMax в XNA

Любители-разработчики компьютерных игр уже два года бьются над проблемой экспорта 3d моделей из 3dMax-а  в Visual Studio. Именно любители, гуру создания компьютерных игр - эта проблема уже была решена. С момента появления одной из первых компьютерных игр Арканойд и еще ряда игр типа BattelTank, Orion и Larry написанных под Dos, опять появляются программисты-одиночки, благодаря пакету программ http://create.msdn.com/en-us/home/getting_started XNA Game Studio и Visual Studio Express  выпущенных фирмой http://www.microsoft.com/ru/ru/default.aspx Microsoft два года назад.
После появляния Арканойда за разработку игр берутся серьезные компании, которые вкладывают в этот бизнесс громадныеденьги и окупают их в десять раз больше. Так появляются на свет StarCraft, Heroes 3, Civilization 3  - игры с двумерной спрайтовой анимацией, затем появляется MaxPayne уже с 3d моделями, смоделированными в 3dMax-е четвертой версии, Heroes 5, Civilization 5,Counter Strike, Doom 3, Crisys здесь анимация уже трехмерная. Но стоимость затраченная на компьютерное оборудование и  программы, а так же  разделения труда разработчиков КИ на программистов, художников модельеров, писателя сюжета игры и  тестировщиков игры,не дают никакой возможности обычному пользователю компьютера, а точнее разработчику компьютерной игры индивидуалу, в домашних условиях написать компьютерную игру. Сейчас благодаря XNA и  http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112
3dMax-у опять наступает эра разработчиков компьютерных игр одиночек.
XNA и Visual Studio Express распространяются фирмой Microsoft абсолютно бесплатно. да и для разработки игр есть форумы - http://www.codeplex.com/ CodePlex  и   http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms123401.aspx  Cправка по программе Visual Studio, где на ваш вопрос ответят сами программисты из Microsoft. Собственно, когда XNA только появился, то экспорт 3d моделей из 3dMax-а уже был реализован в http://depositfiles.com/files/6z1tc0in1 XNA FrameWork  - это стандартные классы написанные на C++ и скомпилированные в библиотеки .dll, вроде как NetFrameWork, только для игр. Это можно посмотреть в этом http://depositfiles.com/files/3fd0q14fn проекте для Visual Studio, а именно в этом коде файла-класса
ShadowMapping.cs
// Loop over meshs in the model
 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 {
 // Loop over effects in the mesh
 foreach (Effect effect in mesh.Effects)
 {
 if (effect.GetType() == typeof(BasicEffect))
 {
 BasicEffect effect1 = (BasicEffect)effect;
 effect1.World = WorldMatrix;
 effect1.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 100.0f, 50.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
 effect1.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
 aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
 }
 // Set the currest values for the effect
 //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques[techniqueName];
 // effect.Parameters["World"].SetValue(world);
 // effect.Parameters["View"].SetValue(view);
 //effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection);
 // effect.Parameters["LightDirection"].SetValue(lightDir);
 //effect.Parameters["LightViewProj"].SetValue(lightViewProjection);
 // if (!createShadowMap)
 // effect.Parameters["ShadowMap"].SetValue(shadowRenderTarget);
 }
 // Draw the mesh
 mesh.Draw();
 }
Я его немного поправил, потому что проект двух-летней давности у меня не сохранился на компьютере, поэтому я скачал с сайта один из проектов и реализовал его, как это сложилось исторически. Как мы видим в проекте для файла 3d модели dude.fbx назначен стандартный импротер Autodesk FBX - XNA Framework и экспортер Model - XNA Framework.Вот картинка -
 Ckjlfn Dude
Рендер довольно очень страшный, но писать игру в специализированной среде разработки игр уверяю вас значительно легче, чем все это делать с нуля. Из 3dMax-а модель экспортируется при помощи стандартного .fbx экспортера встроенного в 3dMax, забыл отметить, что XNA  поддерживает только файлы 3dмодели формата .x  DirectX-овский стандарт и .fbx Собственно, когда это увидели юные дизайнеры 3dMax-а, то первое о чем затрубил интернет - это  "Анимация из 3dMax-а, Анимация из 3dMax-а" Действительно вся анимация в XNA заключается в вращении модели, перемещении и масштабировании. А как заставить того же солдата dude.fbx не просто сдвигаться, а дать кулаком по морде своему врагу. Год назад эта анимация, которая называлась скелетной анимацией, в одном из проектов Visual Studio была реализованна. Суть ее заключалась в том, что в 3dMax-е рисуется модель человека или человеко-подобного существа на нее натягивается скелет Bip, и к модели применяется модификатор Skin. Все, затем к скелету подгружается файл движения формата .bip и ваша модель солдата секунд 7-8 дерется у вас на экране монитора. Файлов движения для 3dMax-а полно в мультистудии телепроекта "Мульт Личности", который показыватся по первому или второму каналу. Там они их делают на очень дорогом оборудовании сенсорного захвата движения. Т.е. актер цепляет на себя датчики и 3dмодель повторяет в программе 3dMax все его движения и затем компьютер все это записывает в файл формата .bip Так, что если у вас есть время и желание едьте туда и выпрашиваете эти файлы в Останкино. Несколько файлов можно купить в моем
http://artem00511.narod.ru/html_shop/index.html?idn=65086 интернет магазине. Такую анимацию я затем пробовал  экспортировать при помоши стандартного fbx экспортера, но модель почему-то в окне XNA проекта превращалась в паучка, т.е кости модели почему-то изворачивались и ничего подходящего, как "паук" названия к такой модели я не вижу. Неделю назад мне удалось экспортировать анимацию при помощи вот этого http://www.kwxport.org/ экспортера 3dMax-а. Он экспортирует анимацию в формат .x
Вот так должно выглядеть окно экспортера перед экспортом модели.
KWX Exporter
Рассказывать, что обозначает каждая опция я не буду, главное, что это работает.
Реализованно это вот в этом http://depositfiles.com/files/6lvvqh300"]проекте Можете запустить его и посмотреть, не забудьте нажать правой кнопкой мыши в окне для просмотра анимации. Собственно модель, которую я анимировал - это Robot.x, экспортер CPU Skinned Model для нее написан в этом решении проекта, а именно проекты CpuSkinningDataTypes (Windows) и CpuSkinningPipelineExtensions, оба пректа компилируются, как библиотеки, а не екзешники. Обе билиотеки CpuSkinningDataTypes.dll и CpuSkinningPipelineExtensions.dll можно найти в папке CPUSkinningSample_4_0CpuSkinningPipelineExtensionsbinx86Debug. Теперь, чобы написать игру с нуля можно либо влючить эти проекты к вашему решению, либо указать эти библиотеки, как ссылки. А именно в папку Content обе ссылки, а в основной проект CpuSkinningDataTypes.dll. И пользоваться ими, как обычно. Dll - шки - это обычные файлы-классы, только скомпилированные в один файл для удобства и может еще для разделения труда программистов. Типа одни товарищи пишут одни Dll - шки другие другие, а потом кто-то один их собирает в один проект. Инициализируется модель вот так -
cpuRobot = Content.Load<CpuSkinnedModel>("Robot");
Этот код добавляет анимацию -
// Create an animation player, and start decoding an animation clip.
 animationPlayer = new AnimationPlayer(cpuRobot.SkinningData);
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim1"];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Anm1 - это название анимации, которую вы указали при экспорте модели из 3dMax-а
В методе Update() пишеться вот такая строчка
// update animations
 animationPlayer.Update(gameTime.ElapsedGameTime, true, Matrix.Identity);[/code] И наконец последнне метод Draw() [code]
 graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.LightGoldenrodYellow);
 spriteBatch.Begin();
 //выведем фоновое изображение
 // spriteBatch.Draw(txtBack, recBack, Color.White);
 //Выведем игровые объекты // Compute camera matrices.
 const float cameraDistance = 180;
 Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
 Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0f)) *
 Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, cameraDistance), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
 Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 1000);
 // reset graphics state to be appropriate for drawing our model
 graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
 graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
 graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
 graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // draw the correct model based on our current rendering mode
 if (displayCpuModel)
 {
 foreach (CpuSkinnedModelPart modelPart in cpuRobot.Parts)
 {
 modelPart.SetBones(animationPlayer.SkinTransforms); modelPart.Effect.SpecularColor = new Vector3(1f);
 modelPart.Effect.SpecularPower = 32f;
modelPart.Effect.World = world;
 modelPart.Effect.View = view;
 modelPart.Effect.Projection = projection; modelPart.Effect.EnableDefaultLighting();

modelPart.Effect.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Forward;
 modelPart.Effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight1.Enabled = true;
 modelPart.Effect.DirectionalLight2.Enabled = true;
modelPart.Draw();
 }
 }
Теперь поговорим о небольшой моей хитрости. В 3dMax - е нельзя записать множественную анимацию в один файл .x А  в некоторых играх хотелось бы записать несколько анимаций персонажа, например ходьба, прыжок, приседание, в один файл и не просто записать но еще иметь возможность обращаться к таким анимациям по индексу, самый идеальный  вариант "Anim1", "Anim2","Anim3" индекс здесь 1,2 и 3 ну еще может добавить анимацию смерти "Death"
Что для этого нужно сделать.

  • в 3dMax-е при помощи Mixer загружаем несколько .bip анимаций одна за другой.
  • вычисляем кадр начала и конца для каждой анимации и
  • в экспортере, смотрите картинку сверху задаем первый кадр, кол-во кадров и название анимации "Anim1", два, три и т.д.
Все, теперь в коде проекта  XNA можно обращаться к каждой анимации таким образом.
int i;
 i=3;
 AnimationClip clip = cpuRobot.SkinningData.AnimationClips["Anim"+i.ToString()];
 animationPlayer.StartClip(clip);
Но история не стоит на месте, скоро 3d дизайнеры потребуют от программистов Microsoft экспорта произвольной анимации из 3dMax, поэтому живем, как и раньше, ждем, следим за новостями http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/ сайтов, и радуемся жизни.
Конец статьи. автор - Харченко Артем

Теги: , , ,

Дата: 11 января 2011

Автор: artem005

Комментарии: 3 414

Комментарии: 3414

  1. Похоже, сейчас без SMM вообще никуда — вот ещё один вариант, что нашёл: https://iwatt24.ru/uslugi-smm/

  2. Детокс — это последовательность целевых действий, а не один универсальный раствор. Мы восполняем жидкость и корректируем электролиты, защищаем печёночные функции, мягко снижаем тремор и тревогу, создаём условия для первого нормального сна. Каждая доза сверяется с динамикой давления, пульса, сатурации и неврологического статуса, поэтому схема не перегружена и не «гонится» за мимолётным эффектом ценой побочных реакций. После купирования острых проявлений начинается стабилизация: уточняются дозировки, выстраивается режим питания и гидратации, объясняются «красные флажки» для контакта с врачом, настраиваются простые поведенческие техники на «тёмные часы» вечера. В этот момент особенно важно не растворить медицинский эффект бытовыми ошибками: недосыпом, пропусками еды, конфликтными разговорами «о прошлом». Мы даём короткие, реалистичные алгоритмы на 20–40 минут — прогулка, тёплый душ, лёгкая еда по графику, дыхательные практики — чтобы снизить импульсивность и закрепить ощущение управляемости. Именно связка детокса с поведенческой дисциплиной формирует траекторию, которую можно удержать неделями, а не только до «завтрашнего утра».
    Выяснить больше - http://narkologicheskaya-klinika-moskva999.ru/anonimnaya-narkologicheskaya-klinika-v-moskve/

  3. где купить капли ястреб [url=https://yastreb-kapli.ru/]yastreb-kapli.ru[/url] .

  4. Мы работаем по модели «72 часа + 2 недели»: первые трое суток посвящены стабилизации витальных показателей, коррекции сна и сокращению «тяговых» откликов, следующие 14 дней — консолидации результата и запуску психотерапевтического блока. Маркеры прописываются заранее, поэтому и пациент, и семья понимают, когда и что мы будем оценивать, как корректируем план, если динамика ниже ожидаемой.
    Узнать больше - [url=https://narcologicheskaya-klinika-pervouralsk0.ru/]наркологическая клиника нарколог первоуральск[/url]

  5. Состав капельниц всегда персонализирован. Мы избегаем полипрагмазии и ориентируемся на симптоматику, сопутствующие заболевания и домашние условия. Ниже — примерная сетка профилей, которую врач на месте адаптирует «под вас».
    Подробнее можно узнать тут - https://vyvod-iz-zapoya-pervouralsk0.ru/vyvod-iz-zapoya-kapelnicza-pervouralsk

  6. В «ЛадаМед Выезд» при оказании наркологической помощи на дому используются современные препараты и методы дезинтоксикации. Ниже приведена таблица с основными видами терапии и их эффектами.
    Выяснить больше - http://narkolog-na-dom-tolyatti0.ru/tolyatti-narkologicheskij-dispanser/https://narkolog-na-dom-tolyatti0.ru

  7. Домашний старт в Подольске уместен при устойчивых показателях и низком риске осложнений: нет упорной рвоты, высокой температуры, выраженной дезориентации, резких скачков давления и пульса, признаков судорожной готовности. Преимущества — приватность, скорость, меньше стыда и сопротивления, выше приверженность режиму сна и воды. Но если состояние «ходит по краю», мы честно предложим короткую стационарную стабилизацию на 24–48 часов: круглосуточный мониторинг позволяет раньше перехватить опасную динамику, дозировать препараты без пауз, обеспечить первый полноценный сон. Такой перевод — не «удорожание», а экономия рисков: на дистанции он чаще дешевле серии ночных экстренных вызовов и эмоциональных «качелей». В обоих сценариях сохраняется конфиденциальность: немаркированные маршруты, разнесённые по времени визиты, доступ к данным по ролям. Решение всегда объясняется простыми словами: что даст каждый формат сегодня и почему он безопаснее.
    Получить больше информации - [url=https://narkologicheskaya-klinika-podolsk9.ru/]narkologicheskaya-klinika-vrachi[/url]

  8. Первичный этап, с которого начинается вывод из запоя в Тольятти, включает подробную клиническую оценку состояния пациента. В клинике «Чистый Горизонт» на этом этапе анализируются жалобы, длительность запоя и наличие сопутствующих заболеваний, способных повлиять на переносимость терапии.
    Получить больше информации - [url=https://vyvod-iz-zapoya-v-tolyatti0.ru/]вывод из запоя вызов в тольятти[/url]

  9. Первичный этап, с которого начинается вывод из запоя в Тольятти, включает подробную клиническую оценку состояния пациента. В клинике «Чистый Горизонт» на этом этапе анализируются жалобы, длительность запоя и наличие сопутствующих заболеваний, способных повлиять на переносимость терапии.
    Подробнее можно узнать тут - [url=https://vyvod-iz-zapoya-v-tolyatti0.ru/]вывод из запоя вызов на дом[/url]

  10. лечение наркомании [url=https://kapelnica-ot-zapoya-nizhnij-novgorod.ru/]kapelnica-ot-zapoya-nizhnij-novgorod.ru[/url] .

  11. наркологический стационар [url=https://kapelnica-ot-zapoya-nizhnij-novgorod-1.ru/]kapelnica-ot-zapoya-nizhnij-novgorod-1.ru[/url] .

  12. Для жителей Петрозаводска организован приём без очередей и «тихий» маршрут: короткий телефонный скрининг, согласованное окно приезда, приватная регистрация и старт терапии в тот же день. Вход — отдельный, кабинеты — изолированные, регистратура работает без громких объявлений. Документы составляются в нейтральной терминологии, доступ к карте пациента разграничен по ролям. Такой формат снижает тревогу и позволяет начать лечение именно тогда, когда мотивация хрупка и опоры особой важности — вечером, в выходные и праздничные дни.
    Подробнее тут - [url=https://narcologicheskaya-klinika-petrozavodsk0.ru/]наркологическая клиника нарколог в петрозаводске[/url]

  13. Наркологическая клиника в Чехове — это возможность получить профессиональную помощь при алкогольной и наркотической зависимости, не выезжая в крупный мегаполис и не тратя силы на долгую дорогу. Для многих людей момент обращения к наркологу наступает не сразу: сначала идут «домашние» попытки справиться с проблемой, обещания ограничиться «по праздникам», уговаривания родственников и периодические срывы. Запои становятся длиннее, организм восстанавливается всё хуже, усиливается тревога, нарушается сон, учащаются конфликты дома и на работе. В какой-то момент становится понятно, что без системного лечения обойтись уже нельзя, а стихийные капельницы на дому и случайные советы из интернета только оттягивают время.
    Углубиться в тему - https://narkologicheskaya-klinika-chekhov11.ru/narkologicheskaya-klinika-sajt-v-chekhove/

Добавить комментарий для RogerLop Отменить ответ

*

Комментарий:

Ваш e-mail не будет опубликован.
Обязательные поля помечены *

Разрешенные HTML теги:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>